A educadora Dalila Jucá, coordenadora pedagógica do CEI Almerinda de
Albuquerque, em Fortaleza, escreveu dois livros com sugestões de jogos
para brincar com os alunos da creche e da pré-escola. Tudo pode ser
feito sem muitos recursos e em espaços pequenos. Para nenhuma criança
ficar de fora da diversão. A seguir, você confere as regras de 10
brincadeiras.
Cauda do Dragão
Material necessário
Nenhum.
Desenvolvimento
Todos
os participantes ficam em pé, em uma fila indiana com as mãos na
cintura um do outro, formando um dragão. O primeiro integrante da fila,
representando a cabeça do dragão, terá como objetivo pegar o último da
fila, que representará a cauda. Ao sinal do educador, o "dragão" passará
a se movimentar, correndo moderadamente, sob o comando da cabeça que
tentará pegar a cauda. Esta, por sua vez, fará movimentos no sentido de
evitar que isso aconteça. A brincadeira continuará enquanto durar o
interesse das crianças.
O feiticeiro e as estátuas
Material necessário
Nenhum.
Desenvolvimento
Os participantes ficam de pé,
dispersos em uma área delimitada para a brincadeira. Um voluntário será o
"feiticeiro" que perseguirá os demais. Ao sinal do educador, inicia-se a
perseguição, e aquele que for tocado ficará "enfeitiçado": imóvel com
as pernas afastadas, representando uma "estátua". Os outros companheiros
poderão passar por baixo das pernas das "estátuas", salvando-as do
"feitiço". Depois de algum tempo, o "feiticeiro" deverá ser substituído.
O jogo prosseguirá enquanto houver interesse do grupo.
Biscoitinho queimado
Material necessário
Um brinquedo.
Desenvolvimento
O educador esconde um brinquedo
qualquer (o "biscoitinho queimado"), enquanto os participantes estão de
olhos fechados. Depois grita: "Biscoitinho queimado!", e os outros têm
que tentar encontrá-lo. Quando uma criança chega perto do "biscoitinho
queimado", o educador grita seu nome e fala: "Está quente!". Se estiver
longe, ele grita "Está frio!". Quem encontrar o brinquedo primeiro
ganha.
O carteiro
Material necessário
Nenhum.
Desenvolvimento
Os participantes ficam sentados em
círculo. O educador inicia falando: "O carteiro mandou uma carta...
(suspense) só pra quem está usando camiseta branca!". Todos que
estiverem de camiseta branca trocam de lugar, mas não podem ir para o
lugar ao lado. Quem não consegue trocar rapidamente de lugar, fica fora
da brincadeira. A brincadeira prossegue com comandos variados: só pra
quem estiver de cabelo solto, de cabelo preso, de anel, de relógio, de
rosa, de azul... A brincadeira prossegue com a mudança do carteiro.
Colher corrente
Material necessário
Colheres de sobremesa e caramelos.
Desenvolvimento
As crianças formam duas filas com
número igual de pessoas. Elas ficam sentadas frente a frente, cada uma
com uma colher de sobremesa. O primeiro da fila recebe na sua colher,
presa com o cabo na boca, um caramelo, que deverá passar para a colher
do vizinho. A brincadeira começa e, sob uma ordem dada pelo educador,
cada um deverá passar o caramelo, com a colher na boca, para a colher do
vizinho, sem ajuda das mãos, que devem ficar cruzadas nas costas. Toda
vez que o caramelo cair, a criança pode recolhê-lo com a mão e continuar
a brincadeira. Ganha a fileira que primeiro conseguir passar o seu
caramelo de colher para colher até o final.
Boizinho
Material necessário
Nenhum.
Desenvolvimento
As crianças formam uma roda,
segurando com bastante força as mãos umas das outras. No meio da roda
deve ficar uma das crianças, que vai ser o "boizinho". O "boizinho" deve
pegar o braço das crianças da roda e ir perguntando: "De quem é essa
mão?" A criança deve responder falando o nome de uma fruta ou um objeto,
tentando distrair os participantes. Depois de fazer a pergunta a todos,
o "boizinho" deve tentar romper a roda em algum ponto e fugir. Quando
foge, os outros devem tentar capturá-lo. Quem conseguir é o próximo
"boizinho".
Tesouro perdido
Material necessário
Saquinho com balas.
Desenvolvimento
Uma criança deve ser o pirata, que
vai esconder o tesouro. O tesouro é um brinde (balas, por exemplo),
colocado dentro de um saquinho. Depois que o pirata esconde o tesouro,
ele diz: "Vamos ajudar o pirata trapalhão?". É a senha para que as
outras crianças comecem a procurar. Elas têm cinco minutos para
encontrá-lo. Se não conseguirem, o pirata dá algumas pistas de onde o
escondeu. Quando o tesouro é encontrado, a criança que o achou deve
escondê-lo novamente. A cada rodada, novos objetos podem ser colocados
no saquinho. Quem acha o tesouro pode ficar com ele ou dividir com o
pirata e os outros participantes.
A queda do chapéu
Material necessário
Um chapéu.
Desenvolvimento
Os participantes são organizados em
círculo. Cada um recebe um número. O educador se coloca no centro do
círculo, segurando um chapéu. Inicia a brincadeira atirando o chapéu
para o alto e chamando um número. O participante chamado deve correr e
pegar o chapéu antes que ele caia no chão. Se o chapéu cair no chão, o
jogador sai da brincadeira e o educador continua no centro. Se o jogador
conseguir pegar o chapéu, vai para o centro do círculo e continua a
brincadeira.
Apanhador de batatas
Material
Jornais e revistas, dois cestos de boca larga.
Desenvolvimento
Os participantes devem amassar
várias folhas de jornal e revistas (serão as "batatas"). O educador deve
distribuir as "batatas" em vários lugares. A um sinal do educador, os
participantes, divididos em duas equipes, devem apanhar as "batatas" e
colocá-las no cesto destinado ao seu grupo. Vence a equipe que apanhar o
maior número de "batatas".
Patins engraçados
Material necessário
Várias caixas de sapato sem a tampa, fita adesiva colorida.
Desenvolvimento
As crianças ficam uma ao lado da
outra na sala ou no pátio. Demarque com a fita adesiva a saída e a
chegada. Distribua duas caixas de sapato para cada criança (serão os
patins). Ao sinal do educador, as crianças deverão escorregar até a
linha de chegada.